关于游戏

巨人的猎手发布一周年啦!

感谢诸位一直以来的支持! (English by Dong Nan and MiracleChan)

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阿丰哥哥的游戏制作经验谈(一)

(慢慢更新中) 前言: 写这些个文字,是阿丰哥哥突然发现他的微博,和大多数同行相比,几乎没有任何涉及游戏开发的内容,无论有无价值。所以就写一点,充一下大头,希望可以给喜爱游戏,希望自己能够制作游戏的刚入门的朋友洗一点脑。没错,接下来的文字都是阿丰哥哥个人的想法,非常个人化,所以你们爱看不看不看拉倒(口可口可)。 我想做游戏,我应该怎么开始? 大部分人一开始就会遇到这个非常棘手的问题……女怕嫁错郎男怕入错行,基本上是没错的。但其实嫁错了就离呗,入错了就改呗,像阿丰爷爷这样一把年纪的人回头再看这些事情,会觉得其实无所谓,重要的是人的成长……嘛,扯远了,要制作游戏,首先还是要选择一个比较合适自己开发流程的工具,阿丰哥哥只用过FLASH和UNITY做开发,两个工具都有一个共同点,就是它们做好了大量底层的工作,交给开发者的,其实已经轻松很多了,你不必去考虑底层一些东西的实现,只需要负责管理你的游戏逻辑就行。所以一般说来入门最好就是用这些工具,想做RPG的可以尝试RPG MAKER,还有另一个游戏引擎GAME MAKER也有不少人使用,有兴趣的也可以尝试下,当然阿丰哥哥不负任何责任。像虚幻3引擎这样高大上的东西,不推荐入门用,因为阿丰哥哥都不敢尝试,你们爱用用不用拉到(口可口可)。哦对了,阿丰哥哥忘了说了,阿丰哥哥这里说的,适用于小规模的游戏开发,用个流行的词来说就是独立游戏开发,阿丰哥哥也没参加过什么高大上的大型项目开发,说了也是误人子弟,就不说了(口可口可)。 总结:无所谓, flash |unity |game maker 随便挑一个就行(为什么又不推荐rpg maker呢?因为它只适用于特定的游戏类型)。 写代码要不要学英语?我英文不好,怎么办? 没办法,学。英文是你学写代码必须要掌握的,基础。可以考虑新东方(别听这句)。 游戏到底是个什么原理? 简单的说,游戏的主要核心部分,就是一个按照一定时间片不断反复执行的一段循环代码。你们玩游戏的时候,不是有个那啥软件可以看一个叫FPS的东西么,又有种说法叫游戏帧数,帧数越高就表示你机器、显卡越牛逼,然后你玩起游戏来就越流畅,不卡。从另一个角度看,这也代表了游戏主要的循环代码的刷新间隔。比如说游戏稳定在60FPS的话,那就意味着,每秒钟游戏画面会刷新六十次,通常说来,每刷新一次,就是表示主循环执行了一次,换算过来便是大约16.7毫秒。理解不?游戏帧频只有30FPS的话,也就意味着主循环一次的时间是16.7毫秒X2 = 33.3毫秒。接下来,我们就看看这16.7毫秒或者33.3毫秒里面发生了什么。 插一句,基本上游戏的逻辑,都是单线程的,当然也有异步多线程的,只是阿丰哥哥脑子不好使,一次只能想一个女人,啊不,一件事情,所以单线程的逻辑,非常清晰,不容易出错。 —–主循环开始——- 接受输入 处理输入(一般是对主角) 处理主角逻辑 处理乱七八糟的逻辑(敌人啊,机关啊,关卡啊) 渲染这一帧的画面 —–主循环结束——- 怎么样?游戏刷新一次就大概是这么个意思,有的朋友也许会问了,这个循环花的时间不是每次一样的啊?对的,根据游戏进行的复杂度,每次的花费的时间的都是不同的。所以会有一种叫锁帧频的玩意,比如说,这一个循环只花了哥10毫秒,那么就在主循环开始的时候,强制多等待6.7毫秒,直到和上一次循环开始的时间,相差了16.7毫秒,才进行循环体的继续工作,这样,就能保持固定的刷新频率了。那么,还有另一种情况,便是这一帧花了超过16.7毫秒,(这种情况很常见,君不见多少游戏都自豪的称自己稳定的能跑在60FPS,又有多少游戏偷偷的跑在了30FPS),那么帧频FPS就会下降咯,所以怎么去优化代码逻辑,和渲染(一般渲染在循环里花费的时间最多),就是得靠大量的经验积累来做到了。关于掉帧的影响,未来会谈(当然你可以买一台神机,顺利的跑动你的游戏,然后希望全世界的人都和你一样换上了神机) 除了游戏主循环,剩下的还有很多UI的工作,基本上就是点了这个按钮然后切到另一个画面或者点了一个按钮弹出一个框框什么的,基本上也是有点逻辑能跑通就行。UI的设计是另一门很深的学问(坑),阿丰哥哥不想讨论这个破玩意,只会针对游戏主循环继续码字。 nn1

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MonoDevelop诡异的光标问题

如果你遇到了在每次保存之后光标都会诡异的跑到第一行的情况,那么只要检查一下是否对一个文件开了多个副本就行了(为什么会有这么脑残的设计?

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Unity4 Particle Scaler粒子缩放

之前一直没有意识到,老是用transform.localScale,不过才发现原来是没有作用的。 于是花了点时间,最后找到了这片文章http://forum.unity3d.com/threads/104817-*Shocked*-Particle-Emitter-Not-Scalable-SOLVED!: 但是这篇文章是11年发布的,对UNITY4的系统没有用。于是最后又稍微修改了一下。 你只需要,把这个行为绑定到需要的粒子系统上。 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using UnityEngine; public class ParticleScaling : MonoBehaviour { public void OnWillRenderObject() { //GetComponent().material.SetVector(“_Center”, center);《————-OLD WAY GetComponent().renderer.material.SetVector(“_Center”, transform.position); GetComponent().renderer.material.SetVector(“_Scaling”, transform.lossyScale); GetComponent().renderer.material.SetMatrix(“_Camera”, Camera.current.worldToCameraMatrix); GetComponent().renderer.material.SetMatrix(“_CameraInv”, Camera.current.worldToCameraMatrix.inverse); } } 并且,将需要用到的shader(可以到这里下载到http://unity3d.com/unity/download/archive),拿出来,单独修改一份。 比如说,我用了particle alpha blended这个shader 修改的地方就是 修改前: float4 _MainTex_ST; v2f vert (appdata_t v) { v2f o; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, […]

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新鬼泣Dmc 但丁DMD难度通关后感

通关新鬼泣DMD难度是上个月的事情了吧?我都记不清了。 这一作敌人魔化的感觉越来越不明显,打到人身上也是打击感怪里怪气的。魔化加上的特效可谓历代最差。 而且魔化还可以被弹反给直接去掉,完全没有了三代怪物一旦魔化难度直飚的感觉。这里顺便说一下,鬼泣1代的DMD难度我都还没有玩到,卡在HARD的黑骑士第三战了,所以不清楚他的怪物魔化是具体什么情况,但是就难度而言,仅仅在HARD难度就已经给人巨大的压迫感了,敌人虽然没有魔化护体,但是进攻欲望很足,有的怪物还有盾牌,不易打出硬直,还有完全没有硬直的怪物比如影狼,这些本身就已经特点鲜明的怪物不需要魔化就可以给玩家非常大的挑战,相信(按时间)魔化后将会变成更加着死的节奏。三代敌人是按照剩下的个数魔化,所以让玩家打的时候会出现战术选择,优先攻击能力高的怪物,这样可以减低整体的难度,因为留下能力弱的怪物魔化,总好过留下能力高的怪物魔化。四代听说是回归一代的按时间魔化,但是由于整体难度都偏低,并且每种怪物都有一定的速杀方法,一旦见到就快速解决,DMD下甚至很多怪物都还没有魔化就已经领好便当了,所以四代的DMD难度也并不高了。 新鬼泣的过于简单的浮空战斗也是照成整体难度下降的问题之一,除了双刀(会反击)和裸女(会逃跑)之外,剩下的怪物一旦浮空,都可以用一些民工流来解决。而三代和四代,要空中无限连,操作难度上要大于新鬼泣,所以大部分主流玩家的战斗还是局限在地面上,会遵循游戏设计者的难度设计走。另外新鬼泣大量的地形速杀也是,不管你多强力的敌人,一旦掉到了平台之外,就是死。 于是,新鬼泣里面最讨厌的,也是设计的最好的杂兵,就是双刀,可惜双刀的策略有一些渣,离得远了一定会瞬移过来攻击,只要看好时机就可以弹反一套连。这也照成了玩家策略上的选择单一化。裸女还行,优先攻击目标,各种弹反杀。其他怪物,都是看准机会一个跳空,然后大剑的XX X就可以很稳妥的干掉。于是,所有其他杂兵都变得没有特点了,管你是什么呢,挑空再说。主角的招式稍微有些不平衡,剑气被加强的太厉害,利用镜头把敌人限制住不攻击,然后两段剑气过去直接评价SS和死一大片。 BOSS们,不得不说都太弱了,仅仅只有V哥一个算得上是还可以,其他的BOSS都没有太大的压迫力,话说,也许是我用了很多弹反的缘故,弹反的威力真的是太大了。一代三代四代的弹反,结果最多也就是强行终止敌人的攻击(一代黑骑士的连招用弹反是不能中断的),而新鬼泣的弹反可以把魔化的敌人的魔化打掉,可以把BOSS打出超大硬直,还可以把BOSS的一些攻击打回去照成大的伤害(V哥的幻影剑可不要浪费了,全部弹反回去吧,又掉血又出硬直),简直一招鲜吃遍天啊。 总的说其实新鬼泣真的还是一部不错的作品,各方面而言,如果它不要和鬼泣系列一起的话,将是非常好的,但既然是冠上了鬼泣的称号,免不了就要和前作相比了。

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