新鬼泣DmC一周目通关玩后感





渣5一周目Nephilim难度通关了,好吧很多人会说这不是渣5,其实是不是渣5并不是很重要……它是独立于DMC1-4部的存在,继承了多部DMC的理念,并且进行了进化。

下面就说一下一周目通关后感,下一次再说,应该就是等DMD难度过了之后了。

这一作首先非常不同于传统渣系列的,就是设定了。只爱吃披萨的但丁变成了吸烟喝酒吃喝嫖赌的小朋克版蛋疼,整个世界设定全都掀翻了,V哥也是全无霸气连标准的V哥发胶头都没有了梳了个大翻头,女主角真可谓历代最丑但竟然还让前几作从不沾染世俗爱情的蛋疼动了心。虽然第一次看到宣传片的时候,我也震惊了,反对了,但是NT组收集了意见,多次改动以及后来不断放出的片段显示,这个新作品,还是越来越抓对我胃口了。

NT组做剧情的能力,之前只是听一些朋友的肯定,但整体玩通关一次之后,对他们的能力真是表示服气了。这一作的剧情可以说真是全系列最高了(不是说好不是一个系列的嘛?),每个人物的表现都非常自然真实,表情制作的水平非常高。性格令人信服,不像很多日系游戏一样感觉表现非常浮夸,比如渣4,渣3,等等……(大概是某个朋友说的文化形态不同?两款新作MGRR和DMC相比,我就不太喜欢MGRR的剧情表现,其他系统另说),总之,非常合我的胃口。说一个小剧情,蛋疼在上一关结束时和女主套近乎,好像双双好感度+1了,下一关开始要去电视塔之前,在传送门前蛋疼给女主一个媚眼,女主不好意思,但是一切V哥都看在眼里,虽然是很短的一小段,但是每个人的表演都的非常到位,心理描写一下就感觉细腻了。

游戏整体的美术风格非常有想象力,颜色饱和度非常高,用色十分大胆。在舞厅的那一关,帅爆表了,相比渣3经典的M3舞池,是不是进化太大了?

音乐,没什么好说的,因为:太棒了!

音效稍微有些奇怪,影响了打击感的体验,具体我也说不上来。

好了上面的其实都是废话。下面说下游戏系统。

这个游戏比起之前的系列,多了许多PLATFORM的元素。各种跳台,然后恶魔之鞭和天使之鞭,一个把自己拉过去,一个把别人拉过来。DMC各种跳台虽然不是很好玩,但是飞来飞去的感觉还行,场景非常大,给人的感觉不错,而且数量也不算多,不像波斯猴子系列,甚至前两天玩的暗黑血统那么平凡,总的说还是基本保证了玩家的新鲜感。

由于这一作太多的跳台要素,于是导致了游戏的一个细节改变:跳跃。

在系列作品中,人物的跳跃基本上都是非常硬派的那种,无论你处于怎么状态,走路或者是跑步或者空中,你做出一个跳远的时候,一定会有一个下蹲的动作,这个动作会造成一段时间的硬直。也就是说你在向前跑的时候,跳跃,你会在跳跃点停下,做双腿下蹲,然后跳起。跳起的时候手上的方向决定了跳出去的方向,基本上不能做出很大的调整(但还是可以的,力量会有衰减)。这个过程就是一个硬派的跳跃,你会明显感觉到起跳前的那一停顿,并且起跳之后的移动非常不可控。这在跳台游戏里面是几乎不会出现的情况……玩家需要精准的起跳点(这个没问题)和起跳时的速度控制(渣系列把水平速度变成0了),不然助跑就没有意义了(比如超级肉食男孩系列)并且人物也不能在空中调整,这对玩跳台游戏的玩家来说,是非常重要的东西。而恰恰渣5里面充满了大量的跳台,并且跳台边缘是可以自由落下的(渣系列跳台边缘分,可以自由落下,不可以自由落下但可以跳出等多种),所以为了照顾手感,它把跳跃的细节稍微改了一下:平地起跳照旧,移动中起跳并不重置水平速度,我仔细看了一下似乎还是有下蹲动作,那么应该是制作组制作了跑步中下蹲起跳的的动作,帧估计很少,落地之后也会非常快速的CANCEL掉进入跑步状态,所以整体的移动体验非常流畅,跳台关卡玩起来也不会有问题了。

这个游戏的战斗系统,基本上还是CAPCOM渣系列那一套。有弹刀,有JUMP CANCEL,有蓄力技,及时切换武器,有对判定时机要求高的系统(恶魔闪避天使闪避),霸体,吹飞,挑空,叩地,格挡。除此之外多了鞭子移动,大大加强了机动性。另外还有一些动作游戏标配的QTE。

较大的不同,就是把整个操作精度要求都下降了,判定帧数放的比较大。很容易就可以恶魔闪避。招式滞空时间变得超长,加上两个鞭子,基本上能被挑空的怪物只要被挑空就是一套不落地空连了,后期转转刀入手了之后更加IMBA,一吸一大片。很多招式威力都变得非常牛逼,三段剑气,转转刀蓄力,斧头三段,都是很好用的招式。当然并不是在最高难度下的,这些都很好用。

JC基本上还是没有什么变化,但是这一作要滞空太容易了,所以JC用来重置一些攻击次数这上面比较用的多。其他CANCEL方面,冷兵器的收招硬直分不同情况,一般最后一招收招硬直能C掉的部分是最短的,也就是说硬直很长的招式(斧头第三下\砸地),很容易被敌人偷袭。一般能C掉的,可以用闪避C掉,或者用枪也可以C掉,砍一刀,打一枪,砍一刀,打一枪……

去掉了系列的锁定设计,这个倒影响不是特别大,这一作的视角感觉还可以,没有太大问题,攻击谁锁定谁,这样一般也没有出现太多的问题。之前的锁定+后+攻击挑空的方式改成了B键直接挑空,简化了。锁定+前+攻击的冲刺攻击改成了 前前+攻击,习惯了之后,感觉也还行。倒是整个武器切换的方式给变了,在刚开始玩的时候,是非常不习惯,还要按住另一个键才有另一个武器。但随着流程的深入,习惯了这样的操作,实际上比渣3渣4的切换好用太多了,这应该也是为了照顾新小白玩家而修改的设计吧……他们没有那样一键切换一次武器的思维。说到这里,顺便说一下他的连招组织方式:他可以动态切换武器,如果出招表按键相同的,切换武器后会继续按照出招表进行……而不会重置攻击,从新武器第一招开始。比如说叛逆挑空敌人,空中砍两刀,短停顿,换转转刀再攻击一下,出现的招式则是转转刀把敌人全都拉起来的那一招……两招都是Y,Y,停顿Y。这样这招就不会损失太多的高度……不过这个游戏要获得高度也太简单了。。。。

敌人的设定:敌人的种类,不是特别多,最致命的是,没有几个好玩的BOSS。杂兵除了双刀男比较有特色之外,其他的都中规中矩。BOSS战真的只有一个V哥印象比较深刻了。其他BOSS,虽然还可以玩玩,场面可以看看,但是已经没有原渣系列的可研究性那么丰富了。

隐藏任务方面,改成了需要单独找钥匙和门,才能进入。一共有三种钥匙,每种门会对应需要相应的钥匙。这个系统的缺点是你必须找到钥匙才能进门,好处是你的钥匙可以留到以后的关卡里面进门。一周目之后,我解开的隐藏任务是6/20个,还是错过了很多地方,有的地方需要后来关卡获得的能力才能进入……逼你二周目……有的地方就是没找到,要不就没钥匙,要不就是没有钥匙(咦?),虽然我已经挺认真的找。隐藏任务还算是比较渣系列的风格,叫你完成各种各样的事情,一个小改动就是你在隐藏任务里面生命值和外部是不通用的(渣4有一个隐藏任务是要不攻击提高评价,这任务真是太恶心了。。。),另外任务失败了之后,可以马上按BACK键重新开始,之前还可以在场景里面乱跑,挺好的,这样节省了读盘时间,体验流畅度增加了。

总的说,新鬼泣一周目,是个非常不错的体验,剧情说不上很棒,但的确是系列里比较出色的一作。画面,音乐都还是比较高的水准。战斗方面,继承了渣系列的特色,并且稍微照顾玩家修改了操作模式,简化了很多东西,滞空变得非常简单。游戏里面有一定的收集要素,通关后还可以看看NT工作室的小电源,是个不错的游戏体验。

大概如此吧!