feng的零碎3D学习笔记一 基础建模篇





 

唔,答应好的坑还是要慢慢填的。这个所谓学习笔记嘛,其实也就是大概想到哪写到哪,不会面面俱到,主要还是一些比较常见的问题。

工具:3DSMAX 9.0中文版

其实我觉得用一个工具最主要就是习惯他的UI的一个过程,比如说3DSMAX常用的我们在创建物体的时候用到的创建标签页。还有我们在修改物体的时候一定用到的修改标签页。比如说我先随意创建了一个标准的长方体。那么在修改标签页里面我就可以在右下方的参赛里面去改变这个长方体的各种属性。

为什么要拉一个长方体呢,因为我发现大部分的模型都是由基础模型修改而来的,比如说要建一个人的模型,那么头就是一个长方体,身体又是另一个长方体,不断的修改其外形最后得到。

 

使用‘创建’工具,创建出来的物体,只有该对象的固有属性,比如说长方形你可以设置长宽高的分段数,圆柱体你可以设置整体分段数,它们都是不同的,你只能对这些特定的属性进行改变。那么我们一般都会把这个对象转换为‘可编辑多边形’,这样就可以对它的每一个顶点,每一个边,每一个面进行操作了。可以直接鼠标右键点击物体,在菜单里面可以找到转换的选项。

 

编辑的时候,为了可以选中一些点,和看清楚整个物体的结构,总之就是各种需求,我们可以改变对象的显示方法。

可以试着按F2,F3,F4,来改变显示结果。还有一个比较好用的是用ALT+X来半透明物体。只是这样就没贴图看咯

 

在对物体进行编辑调整的时候,3DSMAX里可以通过按1,2,3,4,5键进入不同的子层级进行操作,分别是顶点,边,边界,面,元素。其中用的最多的应该就是顶点和边了吧,要对什么操作就是进入什么的层级,比如下面就是对顶点的操作,比较常用的有连接顶点,焊接之类的功能。

下面演示的是‘目标焊接’的功能,它可以手动合并顶点。上面那个焊接按钮,则是根据阈值来自动合并距离在一定范围内的顶点的。都挺有用。

切换到编辑线的模式,可以对线进行操作,这时候,就不能操作顶点了。感觉一般比较常用就是插入顶点,和挤出,这样的功能了,一般所来,3DSMAX里面的对象都是一个封闭的空间结构体,在这个基础上修改外形而得到最后的模型,大概就是一个虫子在上面爬啊爬,是永远爬不进里面的感觉(当然没封口的就可以)

大概就是演示一下不同的层级下面常用的不同功能了。

哦啦,其实这个应该一开始说的,最最最常用的快捷键W、E、R,分别是移动,旋转和缩放。可以对你当前选择的对象(们)进行上述操作,每种操作都有特殊的模式,自己尝试一下就知道了。你可以选择多个顶点同时移动,或者旋转,也可以选择多个边,也可以选择多个对象。这是最最最常用的功能了。

 

然后是在 修改标签下面,会有N个修改器,这里说一个非常常用的对称修改器,可以对当前选择的模型,进行对称修改。它可以自由设定对哪一个轴进行翻转,也可以设置对称轴上的缝进行焊接。在建人体,建筑,各种东西的时候,都经常用到这个对称修改器,这样你只需要专注一半就行了,不需要重复劳动。当然,这时候你不能对另一半进行编辑的。

一般在最后使用的时候,可以把整个都再转换成可编辑多边形,那就没有对称修改器了,整个就是一个独立的多边形。

 

一下也想不到什么了,下面这个图说明了在建人体关节的时候,布线的问题,我在刚开始想做3D模型的时候,了解到IPHONE性能的问题,所以就考虑模型一定要用很低顶点数的模型,那么布线就是能省则省,从公司的动作大师那里了解到,关节部分处理其实很关键的,一定要多布根线的地方就不能省,比如说下图,上面那个关节只有一圈的就不行,关节弯曲之后效果很差。(当然布线越多,模型在运动的时候形变就越不明显,但是那样渲染的效率就低了)

 

 

最后再废话一个平滑显示的操作。对对象平滑之后。。效果看最后一个图就知道了囧